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Star Citizen | Gen12: Progressi e miglioramenti delle prestazioni

Ciao a tutti!

È tempo di un altro aggiornamento sulla Gen12 poiché dietro le quinte sono accadute molte cose eccitanti e abbiamo sentito molte voci nella community sui recenti miglioramenti delle prestazioni.

Sono orgoglioso di annunciare che il nostro primo grande traguardo è stato raggiunto con la Gen12 in 3.17!
Ciò significa che tutta la nostra geometria statica opache, che sono l’ambiente e tutti gli oggetti sparsi su pianeti e asteroidi, ora, vengono gestite dal Gen12 che ne raddoppia le prestazioni di RenderThread (RT).
Prima di urlare al miracolo, trattieni il respiro perché in realtà non significa nulla in termini di maggiori FPS.
Le misurazioni interne hanno mostrato che raramente siamo vincolati dalla CPU al RenderThread.
In definitiva questo significa che un RenderThread più veloce non cambia il framerate complessivo nella maggior parte dei casi. Dipende anche dalla combinazione CPU/GPU.
Tuttavia, la Gen12 rende praticamente impossibile essere limitati dal RenderThread,
il che significa che ogni singolo miglioramento delle prestazioni sul MainThread (MT) apporterà migliorie direttamente ai tuoi FPS se non sei vincolato alla GPU.
Qualcosa che molti di voi hanno già osservato nella nostra ultima patch 3.17 in PTU.

I miglioramenti delle prestazioni che stai vedendo provengono da @ChristopherBolte che ha apportato alcuni importanti miglioramenti al sistema Entity Centric (ECUS), agli aggiornamenti dell’host di zona e molte altre cose che hanno migliorato notevolmente le prestazioni di MT.

Ecco altri aggiornamenti Gen12:

  • Internamente tutti i Renderproxies come navi, personaggi e pianeti stanno già attraversando la pipeline Gen12. Non ce l’hanno fatta per 3.17, ma saranno pronti per la prossima grande patch.
    • Ho sentito che molte navi sullo schermo tendono ad essere pesanti su RT, quindi i meetup di navi e simili potrebbero ottenere grandi vantaggi (apprezzerei se qualcuno potesse testarlo allora!)
  • Stiamo per attivare la Gen12 anche per Cubemaps+RTT, il che ci permette di uccidere un sacco di codice legacy!
  • Alcune cose devono ancora essere trasferite come tutti i passaggi dell’atmosfera Planet, GPUSkinning e rendering GasCloud, che saranno tutti avviati presto.
  • È stato avviato un importante lavoro sulla geometrie trasparenti. Questo è l’ultimo grande traguardo che dobbiamo portare a termine.

Quindi, tutto sommato, la Gen12 sembra davvero promettente in questo momento. Le prestazioni RT sono più del doppio e abbiamo quasi finito.
Come spiegato nel mio post precedente:

(https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count) dopo la Gen12 ci sono ancora tonnellate di altri miglioramenti in programma che ci daranno ancora più prestazioni. E ovviamente Vulkan!

Un’altra cosa: a causa del rendering misto di legacy+Gen12, il motore in questo momento deve passare attraverso entrambi i codici di rendering, il che in realtà riduce leggermente le prestazioni di MainThread.
Una volta che la geometria trasparente sarà trasferita, non dobbiamo più farlo e vedremo tutto il potenziale della Gen12. Fino ad allora, resta sintonizzato e vola in sicurezza!

Ci vediamo nel Verse
Silvan

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