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Star Citizen Alpha 3.17.2 Patch Watch | Una fossa dei serpenti piena di passione condivisa

Benvenuti a tutti alla terza edizione di Alpha 3.17.2 Patch Watch! Nella prima parte di questa serie, abbiamo presentato alcune interessanti funzionalità che non sono entrate nella tabella di marcia, ma sono comunque riuscite a intrufolarsi nella prossima versione.

Nella seconda parte, abbiamo esaminato un esempio concreto di come l’implementazione di nuovi contenuti porti vari miglioramenti e correzioni di cui beneficia l’intero gioco.

Questa settimana, vogliamo provare qualcosa di diverso e parlare di come la nostra eccitazione per le tue avventure si traduce nel “Verse”.

Per darti l’intera portata, dobbiamo tornare indietro un po’. Due piloti, Osash e BlackMaze, stavano esplorando il sistema Stanton per le piste naturali per la loro Extreme G Racing (XGR) Stanton Cup guidata dalla comunità.

A soli 8 km dal Rayari McGrath Research Outpost su Clio, una delle lune di microTech, hanno trovato quello che stavano cercando: una serie di canyon da cui hanno progettato un percorso emozionante per sfidare qualsiasi pilota. È nato lo Snake Pit, con posti di blocco iconici come Turn’n Burn, Close Contact, Emerald Avenue, The Pinch e Drifter’s Paradise.

In un Patch Watch standard, probabilmente avremmo appena scritto:
Il team ha aggiunto strutture attorno a uno dei circuiti improvvisati della comunità su Clio, situato a circa 8 km dal Rayari McGrath Research Outpost. L’obiettivo era aiutare i nuovi giocatori a entrare nelle corse fornendo punti di riferimento più chiari e alcuni aiuti visivi durante i turni. Anche i nostri artisti delle luci hanno fatto un ottimo lavoro, quindi ora la pista può essere corsa sia di giorno che di notte.

Tuttavia, ciò non gli avrebbe reso giustizia! Quindi abbiamo deciso di portarti dietro le quinte e mostrarti come il nostro entusiasmo per le tue idee creative e il nostro amore condiviso per questo progetto, spesso portano a nuovi eventi, missioni e luoghi.

Quindi, perché non lasciamo che il nostro sviluppatore Official_Neno parli da solo? Andiamo!

Quando il Montreal Studio ha aperto, abbiamo iniziato a guardare molti video di creatori di contenuti come SaltEMike, Citizen Kate (e Will), Morphologis, SuperMacBrother e molti altri streamer francesi e inglesi su Twitch e YouTube. Uno di questi era BlackMaze. Ha iniziato una serie di video che evidenziavano le principali differenze tra Star Citizen e altri giochi spaziali, e questi video sono stati molto utili per i nuovi arrivati di Star Citizen. Come nuovi dipendenti nello studio di Montreal, quei video ci hanno aiutato a capire meglio il gioco e li abbiamo condivisi con alcuni colleghi. Quindi, naturalmente, quando i video hanno iniziato a concentrarsi maggiormente sulle corse, abbiamo finito per essere più esposti a quell’argomento.

Ad un certo punto, mi sono intrufolato nell’XGR Discord e ho iniziato a partecipare alle loro gare solo per capire meglio quanto fossero difficili le piste, quanto fossero lunghe, le loro posizioni, quanti corridori hanno partecipato in media e così via. Volevamo capire come dovrebbe essere una vera pista da corsa e, nel tempo, ho iniziato a parlare con un membro della comunità delle corse per ottenere quelle risposte.

La pista Snake Pit è in realtà la quarta pista che ho costruito ma, finora, l’unica abbastanza rifinita da essere pubblicata sul PTU. Tra l’altro, abbiamo esplorato una traccia attorno al luogo dell’incidente di Javeline, che era il mio preferito, ma non l’abbiamo mai rifinito a sufficienza per essere pubblicato.

Ma, ogni tanto, mi viene voglia di fare una pista e non riesco a dormire finché non l’ho fatto. Quindi una sera, subito prima di ramificare la prossima build di Star Citizen, ho iniziato a lavorare sull’iconico Daymar per cercare una nuova opzione per aggiungere qualcosa lì. Mentre lavoravo su Daymar, BlackMaze mi ha inviato alla sua nuova cronometro sulla loro pista Snakepit. Quindi, dato che avevo già aperto il mio editor, ho deciso di dare un’occhiata alla traccia che hanno trovato tra le dune.

Dovresti sapere che le mie capacità di pilotaggio sono ancora in formazione, quindi la pista di XGR ha superato la mia idea in termini di complessità e lunghezza. Quindi, invece di partire da zero, ho deciso di attingere all’esperienza dei nostri professionisti delle corse e di ricreare una pista collaudata. Abbiamo visto diverse opportunità per portarlo al livello successivo, per renderlo più intuitivo e per aggiungere una geometria che avrebbe aiutato i nuovi giocatori ad abituarsi alla pista e, si spera, dedicare meno tempo all’apprendimento delle curve e dare loro più tempo per correre.

Tuttavia, non volevo interrompere l’iconica traccia di XGR, quindi ho chiesto a BlackMaze se sarebbe stato giusto per me giocarci per vedere se potevamo migliorare alcune cose. Quindi da lì, ho deciso di passare la serata a lavorare su quella pista, e l’ho mostrato il giorno successivo. Inutile dire che era contento.

Dato che ci eravamo appena trasferiti in una nuova build e mancavano solo pochi giorni al primo rilascio di PTU, era tutt’altro che un tipico mandato da programmare se volessimo realizzarlo per Alpha 3.17.2. Quindi ci siamo rivolti al nostro direttore artistico e capo dello studio per mostrare la pista. Anche a loro è piaciuto molto, quindi hanno deciso di proporre l’ippodromo allo Star Citizen Art Director e allo Star Citizen Live Director.

Per i giorni successivi, ho lucidato la pista nel mio tempo libero perché avevamo ancora i relitti da spedire, che era la nostra priorità. Fortunatamente, abbiamo avuto alcuni fantastici artisti delle luci e tester del QA che sono intervenuti non appena la traccia era pronta e, con l’aiuto dei nostri lead, l’eccellente feedback del QA, artisti delle luci, artisti di livello, ecc., siamo stati in grado di spingere la pista ai server PTU nel giro di pochi giorni. Il supporto che abbiamo ricevuto dal nostro produttore, dai protagonisti e dai capi dello studio a Montreal e alla CIG è stato eccezionale.

L’idea delle piste è circolata nel team di Montreal sin dal primo giorno. Abbiamo membri del nostro team Strumenti che hanno lavorato sui giochi di corse. Corriamo insieme sui go-kart almeno una volta all’anno come esercizio di team building. Giochiamo regolarmente a Forza insieme. Quindi le corse fanno parte di ciò che amiamo, ma non abbiamo mai avuto ufficialmente la possibilità di farlo in Star Citizen.

La maggior parte di noi gioca a Star Citizen nel tempo libero e alcuni di noi osservano le razze create dalla community. In precedenza ho lavorato su più titoli AAA, ma questo livello di coinvolgimento della comunità e il modo in cui influisce positivamente sullo sviluppo del gioco è qualcosa a cui non ero abituato. È qualcosa di unico in Star Citizen e qualcosa che i team Turbolent e CIG adorano. Continueremo a supportarlo, poiché sviluppare un gioco in questo modo è molto divertente ed estremamente gratificante.

Abbiamo imparato molto durante la realizzazione di questo circuito e, si spera, possiamo coinvolgere più persone e continuare a migliorare il livello di qualità nel caso in cui ci sia un altro circuito che vogliamo intrufolare nel gioco.

Sono molto entusiasta di vedere come Snake Pit rielaborato influenzerà la community e su cosa stanno lavorando SCR, Atmo e tutte le altre community di corse.

Ci vediamo in pista!!

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