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Star Citizen Alpha 3.22 Patch Watch | Ready for Takeoff

Dopo il nostro primo Patch Watch per Alpha 3.22 della scorsa settimana, siamo tornati con dettagli sulla prossima fase di sviluppo e test del volo che vedrete presto nel gioco. Come ogni trimestre, sono state apportate numerose modifiche alla build basate sul vostro feedback. Questa volta, vi forniamo un aggiornamento su come abbiamo specificamente aggiustato i Master Modes nelle modalità di gioco sperimentali di Arena Commander.

Alcuni Approfondimenti dal Vostri Feedback
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Nelle versioni Alpha 3.20 e 3.21, avete avuto una prima occhiata ai Master Modes (MM) con le modalità di gioco sperimentali di Arena Commander. I nostri principali apprendimenti dai dati e dai feedback sono stati:

  • Dopo i cambiamenti iniziali, il combattimento è più ravvicinato e coinvolgente
  • Rimuovere la regola che la dimensione delle armi deve essere ridotta di uno se l’arma deve essere montata su una gimbal (N-1) non ha avuto impatti negativi sul bilanciamento
  • Non c’è un chiaro vantaggio nei metodi di input gli uni sugli altri
  • La limitazione del trichording in generale funziona ma è troppo restrittiva al di fuori dei dispositivi di input mouse e tastiera
  • In un 1v1, i giocatori a volte si sentono “intrappolati” senza altre opzioni se non la gara DPS
  • Sulla base dei dati ricevuti dalle vostre sessioni di gioco, abbiamo aggiustato i playtest per l’Alpha 3.22. Abbiamo aggiornato alcune funzionalità IFCS, il tuning del Flight Model e le proprietà delle armi.

Inoltre, con l’Alpha 3.22, non ci concentreremo solo sui caccia leggeri (con il Gladius come banco di prova) nei test pubblici, ma raccoglieremo e analizzeremo molti più dati dalle vostre battaglie con diversi tipi di navi. Il Vanguard (caccia pesante), il Super Hornet (caccia medio) e il Buccaneer (intercettore medio) hanno quindi subito anche loro aggiustamenti di bilanciamento e saranno il focus dei test.

IFCS Changes
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Per migliorare la meccanica 1v1, abbiamo aggiunto alcune cose all’IFCS per supportare comportamenti di volo più diversi ed essere meno soggetti a cheating e macroing:

1) IFCS Movement Simulation:
Quando una nave è controllata con input digitali come una tastiera, il movimento effettivo è ora simulato. Ciò significa che un manico o un acceleratore simulato non può passare da 0 a 1 in un frame. Questo smussa il movimento generale e aiuta con il wiggling del PIP.

2) IFCS – Boost Ramping
Ora il boost può essere aumentato e diminuito gradualmente. Ad esempio, non è immediatamente attivo alla massima forza, ciò smussa il movimento generale e riduce il wiggling del PIP, e i tempi di ramp-up/down possono essere bilanciati indipendentemente per ogni nave.

3) IFCS – Boost Direction Modifiers
Ora i modificatori di boost possono essere applicati per direzione di boost, non solo per asse. Questo significa che abbiamo molto più controllo sui singoli parametri di prestazione. Ad esempio, possiamo non permettere il boosting all’indietro.

4) IFCS – Boosted Rotation Rates
Mentre il boost è attivo, le navi ora possono raggiungere temporaneamente tassi di rotazione più elevati. Il ramping del boost aiuta a smussare questo processo.

5) New Trichording Limiter
Il vecchio limitatore di trichording era troppo severo quando la tua nave non stava accelerando perfettamente lungo un asse, il che accade facilmente con input a stick. Il nuovo limitatore riduce solo le accelerazioni quando si raggiungono i limiti laterali. Specificatamente per i piloti, ciò dovrebbe sentirsi meglio rispetto ai precedenti test MM.

Flight Tuning
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Il testing MM in Alpha 3.20 e 3.21 riguardava principalmente combattimenti simmetrici, quindi ora ci stiamo concentrando sulle differenze tra le navi. Per questo round, vogliamo capire se le nostre cosiddette navi archetipo si “sentono” giuste in relazione l’una all’altra. Per fare ciò, vi equipaggeremo con quattro navi che vogliamo siano buone nei rispettivi ruoli. A differenza delle navi PU, le navi MM sono state sintonizzate per avere differenze di prestazioni di volo relative minori l’una dall’altra. Solo per essere chiari, ci sono differenze piuttosto grandi, ma non sono così drastiche come nel PU.

Le navi MM sono state ritoccate e dovrebbero sentirsi “belle” in termini di maneggevolezza generale ma con chiari pro e contro. Invece di elencarli tutti qui, vi suggeriamo di provarli. Ecco l’elenco:

  • Gladius: Caccia Leggero –> È agile ma non può prendere molti colpi
  • F7CM: Caccia Medio –> Robusto e impressionante agilità per il carico di armi
  • Buccaneer: Intercettore Medio –> Non può girare bene ma va avanti come nessun altro
  • Vanguard: Caccia Pesante –> Non è la nave più veloce o più agile, ma ha un output di danno più elevato di tutti gli altri

Weapon Changes
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Le portate di tutte le armi sono state notevolmente aumentate e è stata aggiunta dispersione a tutte – ora è possibile colpire bersagli da più chilometri di distanza. Per consentire di interrompere i modelli di fuoco, le mitragliatrici si riscalderanno in modo che non possano sparare all’infinito.

Arena Commander
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Ci sono quattro diverse modalità MM Sperimentali dedicate in AC. Esistono in aggiunta alle normali modalità AC:

  • Master Modes: Squadron Battle
  • Master Modes: Classic Race
  • Master Modes: Endless Vanduul Swarm
  • Master Modes: Free Flight

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