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Star Citizen | PU Monthly Report Gennaio 2024

Benvenuti al Rapporto Mensile dell’Universo Persistente di Gennaio! Le nostre squadre hanno iniziato l’anno nuovo con forza, facendo significativi progressi in una varietà di aree tra cui navi, luoghi, intelligenza artificiale e interfaccia utente.

AI (Features)

AI Features hanno iniziato l’anno lavorando su un’iniziativa chiave guidata dall’IA per l’Alpha 3.23. Questo ha coinvolto una varietà di miglioramenti e nuovi comportamenti che hanno richiesto frequenti discussioni tra varie discipline.

AI (Tech)

L’AI Tech ha iniziato il 2024 riprendendo da dove si era interrotto l’anno scorso. Ad esempio, hanno aggiunto la capacità per più NPC di usare contemporaneamente le scale quando si muovono nella stessa direzione, completando così la funzionalità.

Il sistema di transito ha ricevuto aggiornamenti per rendere la logica ‘UseTransit’ più fluida e robusta nel gestire fallimenti, tentativi e piani alternativi.

Per gli NPC che usano gli ascensori, il flusso è stato migliorato per creare una sequenza più efficiente. Ad esempio, i personaggi non saranno più visti andare avanti e indietro, ma entreranno direttamente nell’ascensore, eliminando attese inutili o posizioni intermedie.

Lo sviluppo della generazione della mesh di navigazione sui pianeti è continuato, in particolare vicino ai poli, per supportare le posizioni degli avamposti con NPC. Per raggiungere questo obiettivo, è stato implementato un nuovo sistema di ‘TileName’ per i pianeti, che traduce le posizioni in ID di patch del terreno per una navigazione più accurata intorno ai poli.

L’AI Tech ha anche continuato a supportare i designer con funzionalità aggiuntive e correzioni per migliorare la qualità della vita in Apollo. Questo includeva la capacità di eliminare funzioni direttamente dalla vista multi-grafico, un comportamento di clic migliorato quando si è sufficientemente zoomati, opzioni di menu migliorate e la funzionalità per definire negozi nelle piattaforme.

Per i comportamenti delle navicelle spaziali, gli ultimi aggiustamenti e cambiamenti al nuovo comportamento di combattimento dei piloti sono stati inclusi nella nuova modalità Arena Commander aggiunta nell’Alpha 3.22.

Il team sta attualmente sviluppando una nuova procedura di caricamento dei dati per i dati di Subsumption. Questo permetterà requisiti più rigorosi sui dati in modo da poter identificare immediatamente i problemi. Questa funzionalità sarà abilitata come un passaggio aggiuntivo quando si invia per la validazione.

Oltre a questi punti salienti, l’AI Tech ha continuato a supportare le build di rilascio e ha affrontato numerosi piccoli miglioramenti e correzioni di bug.

Art (Characters)

A gennaio, il team di Character Art ha completato la tuta da volo da corsa e il relativo casco, e ha continuato a lavorare sugli outfit da cacciatore di taglie.

Il team di Character Concept Art ha iniziato ad esplorare armature leggendarie e ha lavorato sui fogli di passaggio.

Art (Ships)

Il mese scorso, lo RSI Zeus ha continuato a progredire attraverso la fase di greybox, con alcune aree che si sono spostate leggermente oltre. Attualmente il team si sta concentrando sul completamento di varie aree, inclusa la scala d’ingresso e l’ingegneria, mentre lucida le aree precedenti per farle corrispondere allo stile RSI contemporaneo.

Un veicolo precedentemente annunciato ha completato la sua fase LOD0, con il team che ha anche lavorato sulle verniciature per tutto il mese di gennaio.

Alcune aree sono già passate al contenuto finale, e speriamo di essere completamente liberi da impegni in un paio di settimane prima di passare ad ulteriori lavori sui contenuti promessi.

Team di Ship Art

Lo RSI Polaris è attualmente in greybox, con pezzi modulari completati per gli ascensori, gli alloggi, i corridoi e l’hangar.

Una nave non annunciata ha fatto buoni progressi, ricevendo un aggiornamento dell’illuminazione, inclusi i POM per soddisfare lo standard visivo attuale, tre diversi stati di illuminazione, fari standardizzati, aggiornamenti geometrici e luci nei propulsori. Ha anche ricevuto un rifacimento dei materiali e altri aggiornamenti.

Due varianti hanno continuato lo sviluppo: una è passata attraverso la greybox e ha iniziato la fase LOD0, mentre l’altra ha completato LOD0 ed è in attesa della sua revisione di valutazione. Sono stati inoltre risolti diversi bug correlati.

Infine, per quanto riguarda l’arte delle navi, è iniziato il lavoro di standard oro sull’Aegis Retaliator.

Art (Weapons)

A gennaio, il team di Weapons Art ha ridisegnato e modificato le dimensioni delle ottiche delle armi. Sono stati inoltre apportati miglioramenti alla mappa di usura delle armi FPS, mentre sono state corrette varie animazioni per le armi delle navi.

Community

Il Community Team ha dato il via al nuovo anno annunciando i vincitori del Concorso di Cartoline di Auguri Luminalia. Hanno ricevuto centinaia di contributi da sostenitori appassionati che hanno creato meravigliose opere d’arte!

La Comunità e altri team hanno partecipato al Daymar Rally organizzato da ATMO Esports. I team di Bike e Buggy di CIG si sono esibiti insieme ad altri giocatori competendo nella corsa più sporca dell’universo.

L’evento è stato fantastico, e partecipare al Daymar Rally è stato un ottimo modo per godersi Star Citizen con tutti, connettersi con la comunità e competere nella più grande maratona di Stanton!

Community Team
DaymarRallySCSG

Successivamente, hanno pubblicato il Calendario di Arena Commander come un comm-link per una migliore visibilità. Questo verrà aggiornato ogni mese in modo che tutti possano scoprire le nuove modalità di gioco in arrivo su Arena Commander.

Il team ha anche dedicato un notevole lasso di tempo alla pianificazione del CitizenCon 2954… maggiori informazioni arriveranno molto presto!

Infine, membri dei team della Comunità e di sviluppo hanno visitato la Spagna lo scorso fine settimana per il Bar Citizen Barcellona.

“Siamo stati onorati di vedere così tanti di voi allo Space Cowboy, dove abbiamo avuto molte chiacchierate toccanti e condiviso alcuni premi speciali disponibili solo nei Bar Citizens a cui partecipa il personale di CIG! Il team è anche felice di annunciare che il Bar Citizen World Tour continua nel 2024! Come in precedenza, vogliamo sentire da voi su dove dovremmo visitare. Non esitate a contattare il team della Comunità su Spectrum e lo aggiungeranno alla lista delle località da considerare. Leggi di più sul Bar Citizen World Tour 2024 qui!”

Economy

Il mese scorso, il team dell’Economy ha completato una revisione dei prezzi in UEC delle armi FPS. Attualmente stanno esaminando l’impatto del recupero strutturale sull’economia di gioco.

Core Gameplay

Per amplificare gli sforzi, le sezioni di Character, Vehicle, Gameplay e Arena Commander non sono più separate, dato che il team delle Funzionalità di Gameplay è stato riorganizzato verso la fine dell’anno scorso (includendo i team per SQ42, il PU e Arena Commander) per operare come un unico Pilastro di Gameplay di Base. Di conseguenza, i loro progressi saranno riportati sotto il “Pilastro di Gameplay di Base” in avanti.

Il mese scorso, i team del Gameplay di Base hanno continuato a portare alcune delle funzionalità di SQ42 viste al CitizenCon nel PU, includendo il rendere molte funzionalità compatibili con il multiplayer.

Gli sforzi di porting e il lavoro rimanente sul codice per i miglioramenti al rinculo e al mirino dinamico sono stati completati e rifiniti per offrire ai giocatori la migliore esperienza possibile. Anche l’EVA è stato portato e ora ha un comportamento di strafing più intuitivo e supporto multiplayer.

Per i miglioramenti dell’interazione del giocatore, il team ha corretto vari bug. Attualmente stanno assicurando che il prompt di interazione, le azioni predefinite e i suggerimenti di controllo lavorino insieme per rendere chiaro cosa succederà quando i giocatori interagiscono con qualcosa. Anche il testing e il perfezionamento dei Master Modes sono in corso, con diversi playtest di successo e turni di feedback positivi.

La rete di risorse e le funzionalità di supporto vitale sono state ulteriormente sviluppate, gli sviluppatori hanno delineato il lavoro rimanente necessario per il rilascio della funzionalità e chiarito importanti debiti tecnici. Hanno anche continuato a lavorare sul gameplay dei punti di salto, inclusi i tunnel generati proceduralmente e il flusso di entrata nei punti di salto.

Sono stati fatti progressi anche su diverse iniziative tecniche a gennaio. Ad esempio, è continuato il supporto per il Server Meshing e il recupero dopo crash del server. In particolare, ci sono stati miglioramenti al codice utilizzabile per robustezza e affidabilità.

Per Maelstrom (il sistema di distruzione dinamica), il carico di lavoro attuale coinvolge la valutazione delle configurazioni esistenti e la generazione di flussi di lavoro per adattarsi al nuovo pipeline. Il team ha già iniziato a riconvertire i sistemi esistenti, includendo miglioramenti per permettere al carrello di atterraggio delle navi di staccarsi con i detriti di maelstrom e semplificando il markup di progettazione per configurare il controllo degli oggetti all’interno dei veicoli. Questi cambiamenti facilitano non solo il nuovo pipeline ma migliorano l’implementazione basata sui feedback.

Il team ha anche continuato il lavoro dell’anno scorso sul sistema di transito, preparandolo per un refactor imminente e completando il lavoro per assicurare che la versione attuale sia adatta per il Server Meshing e il Recupero dopo Crash. Questo ha coinvolto l’implementazione di un sistema di recupero sicuro per i giocatori che subiscono un crash del server mentre sono all’interno di un transito in movimento. L’ingegneria ha anche continuato a rifattorizzare i sistemi di attracco e atterraggio, inclusa una riscrittura della funzionalità di attracco/sattracco automatico.

Per l’ex team delle Funzionalità di Arena Commander, il focus di gennaio è stato sulla transizione verso l’Universo Persistente e sull’acquisizione di familiarità con il flusso di lavoro e i sistemi. Anche se ora il focus del team è sul PU, continueranno a mantenere, migliorare e fornire aggiornamenti regolari di contenuti per Arena Commander, sebbene con una velocità ridotta. Detto ciò, il team ha terminato il lavoro su tre eventi speciali e ha formato un team di intervento rapido per concludere la Modalità Sperimentale della Rete di Risorse.

Gennaio ha anche visto due go/no-go di successo per Arena Commander: Grav Race, dove i giocatori corrono con veicoli grav-lev attraverso cinque piste da corsa, e

un importante aggiornamento ai Master Modes, che include un test limitato dei nuovi comportamenti IA su misura per i Master Modes. Mappe atmosferiche sono state anche aggiunte in tutti i modi di gioco dei Master Modes.

Dopo i test di successo del mese scorso, il team ha iniziato a implementare ‘bolle di streaming’ in tutte le location di Arena Commander per migliorare le prestazioni e semplificare l’impostazione delle mappe. Inoltre, hanno continuato a rifattorizzare diversi sistemi UI ai Building Blocks, migliorando l’interfaccia utente generale.

Infine, per il Gameplay di Base, il team ha lavorato su una vasta gamma di funzionalità per l’imminente aggiornamento del carico. Questo include nuovi ascensori per il carico, hangar istanziati, persistenza degli hangar personali, cambiamenti nel commercio di merci e aggiornamenti associati ai chioschi delle merci, miglioramenti alla griglia di carico, supporto per carrelli hover, supporto per missioni di trasporto e altro ancora.

Si tratta di un impegno significativo che coinvolge la stretta collaborazione con team in tutto CIG, inclusi UI, Design, Arte, Animazione, Narrativa e Core Tech per realizzare la visione completa.

Finora, siamo nel pieno dello sviluppo della funzionalità di base e dell’istituzione di pipeline, con prototipazione iniziale che dimostra la funzionalità e fornisce input per l’iterazione. C’è ancora molto lavoro da fare, ma i progressi sono stati solidi fino ad ora.

Core Gameplay

In-Game Branding

Insieme al team dell’Ambiente, il Branding In-Game ha continuato ad integrare elementi di branding nei nuovi centri di distribuzione.

Anche lo sviluppo degli avamposti di Pyro è proseguito, con particolare attenzione alla finalizzazione della segnaletica per migliorare visibilità e comunicazione.

Live Tools

Il team degli Strumenti Live ha sviluppato e implementato diverse nuove funzionalità per assistere i team di Supporto ai Giocatori. Attualmente stanno assicurando che il Centro Operativo di Rete diventi più facile da usare e soddisfi le esigenze in evoluzione dei diversi utenti.

In aggiunta, il team sta ulteriormente migliorando altri strumenti di sviluppo interni e fornendo l’assistenza e la manutenzione necessarie.

Locations (EU)

EU Sandbox 1 ha continuato a sviluppare i prossimi Centri di Distribuzione, mentre Sandbox 2 ha lavorato sulla marcatura delle location per la nuova Starmap e sugli ascensori di carico ad alta tecnologia e coloniali.

Si sono fatti progressi verso il rilascio iniziale di Pyro. Questo ha coinvolto la finalizzazione della collocazione degli avamposti e l’integrazione dei contenuti, come la nuova missione di “difesa”.

In parallelo, il team delle Zone di Atterraggio ha continuato a lavorare sulla funzionalità Cargo, inclusi gli ascensori di carico e per navi negli hangar.

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Locations (Montreal)

Il team delle Location di Montreal ha iniziato l’anno concludendo mandati, avviandone di nuovi e pianificando per il 2024. Ad esempio, hanno concluso la correzione degli ultimi bug per ulteriori insediamenti abbandonati e hanno avviato la whitebox per gli interni degli edifici. Hanno anche continuato il loro lavoro sul mandato dei Centri di Distribuzione.

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Mission Design

Il Design delle Missioni ha continuato a correggere l’Assedio di Orison per il rilascio live, affrontando molti problemi di lunga data utilizzando nuove prove. Il lavoro è continuato anche su Blockade Runner, inclusi il completamento dei cicli di iterazione e la correzione dei bug.

Sono stati inoltre apportati numerosi miglioramenti alla qualità della vita e sono state fatte pianificazioni per le future release.

Narrative

Il team Narrativo è tornato dalla pausa festiva per affrontare diverse iniziative su larga scala che aggiungeranno più contenuti di storia e personaggi nel gioco. Hanno anche incontrato i vari team di design per generare testi per alcune delle missioni sistemiche che verranno introdotte nelle prossime patch.

Il team ha poi rivisto la lore esistente e la scienza di altri pianeti e lune per apportare aggiustamenti basati sulle esigenze di gioco.

Questo andare avanti e indietro è cruciale per allineare la lore stabilita per massimizzare i loop di gioco divertenti, come la raccolta di risorse, così come le imprese intraprese dal team Ambientale.

Team Narrativo

Sul fronte del Design Narrativo, il team ha continuato ad esaminare i comportamenti esistenti e a cercare modi per correggere bug e problemi mentre costruisce un sistema più completo basato su quanto appreso durante lo sviluppo di Squadron 42. La prima iniziativa è costruire un insieme generico di battute civili per popolare spazi più grandi. Il team sta anche guardando all’aggiornamento del comportamento dei turisti per accomodare eventi su larga scala come Invictus e IAE.

Anche un’altra serie di post sulla lore ha colpito il sito web a gennaio – una Guida di Whitley sulla unica lineup Reliant della MISC, un Portfolio su Pyrotechnic Amalgamated, che si addentra nella storia della famosa compagnia mineraria, e infine un articolo della Galactapedia che esplora la pericolosa connessione dell’Umanità con lo sviluppo dell’IA.

R&D

A gennaio, sono stati fatti ulteriori progressi sulla modalità di rendering temporale per atmosfera e nuvole. Tra le altre cose, è stato ridotto il ghosting intorno ai margini delle nuvole. È stata inoltre implementata un’interfaccia di codice per permettere alle nubi di gas di collegarsi al processo di ricostruzione temporale, poiché la ricerca e sviluppo vorrebbe esplorare la possibilità di condividere questa passata di rendering. Questo permetterà anche alle nubi di gas di beneficiare dei relativi miglioramenti delle prestazioni.

Inoltre, il supporto nella cattura ed estrazione di stack di chiamate ausiliarie per corruzioni di memoria (specificamente, doppie eliminazioni e eventi di scrittura dopo la liberazione) menzionato nel rapporto del mese scorso è stato implementato sia sul lato del motore che degli strumenti, con la sua integrazione in Sentry attualmente in fase di indagine da parte di Turbulent.

UI

A gennaio, è stato sviluppato un framework di Building Block per l’interfaccia utente dell’ascensore di carico. Questo è stato accompagnato dalla continua creazione di mockup artistici per garantire un’esperienza visivamente coesa. È in corso anche una revisione dell’esperienza utente (UX) per l’ascensore di carico e i mandati della Rete di Risorse. Inoltre, sono stati creati wireframe per l’UX del chiosco delle merci, mentre è stata data attenzione al miglioramento dell’esperienza utente complessiva all’interno del negozio di oggetti.

VFX

Il mese scorso, il team VFX si è concentrato sulla correzione dello ‘spam nei log’ che si era accumulato nel tempo. Questo ha comportato la risoluzione di piccoli errori nei dati che non compromettono il gioco ma possono diventare problematici per gli sviluppatori che lavorano nell’editor se se ne accumulano troppi. Ad esempio, una texture mancante a cui fa riferimento un effetto particellare.

Hanno anche continuato a supportare diverse location, inclusa l’ultima versione dell’Assedio di Orison e alcuni avamposti di Pyro.

Web Platform

Il mese scorso, è stato creato un nuovo team per il Launcher per migliorare l’esperienza utente del launcher RSI. Il loro primo focus principale è lo sviluppo del Launcher 2.0, che porterà un design dell’interfaccia utente rinnovato e tecnologia aggiornata per supportare la comunità di Star Citizen. Alla comunità Evocati è stata data la prima versione del nuovo launcher per valutare le funzionalità di accesso, download, verifica, avvio e localizzazione della libreria di giochi. I test continueranno fino al suo rilascio alla comunità più ampia.

Parallelamente a ciò, il team dell’Esperienza dei Contenuti ha lavorato su un semplice componente immagine per fornire una soluzione efficiente per la gestione delle immagini. Con funzionalità come il caricamento pigro, la formattazione personalizzabile e il controllo centralizzato, semplifica le prestazioni, la scalabilità e la flessibilità. La sua facile integrazione e la prevenzione dello spostamento dei contenuti lo rendono uno strumento essenziale per mantenere un approccio unificato alla gestione delle immagini.

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