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Star Citizen PU Monthly Report Agosto 2022

Benvenuto nel rapporto mensile PU di agosto. Dagli aggiornamenti della scala ai nuovissimi avamposti per Pyro, questo mese è stata completata un’enorme quantità di lavoro per le prossime versioni di Star Citizen. Continua a leggere per tutto ciò che è stato fatto alla ricerca dei più grandi aggiornamenti di sempre del “Verse”.

AI Content

Il mese scorso, AI Content si è concentrato su nuovi comportamenti medici, creando tre nuovi utilizzabili:

  • Sitting Angled Console: Questa è una scrivania in cui gli NPC possono sedersi e svolgere lavori di amministrazione, come controllare le cartelle cliniche dei pazienti
  • Examine: Questi punti su entrambi i lati del letto medico consentono ai medici di avvicinarsi a un paziente e diagnosticare la sua condizione. Ciò includerà l’uso sia del datapad che degli scanner manuali
  • Medical Fridge: Qui è dove vengono conservate le medicine. Per ora, gli NPC ispezioneranno visivamente il livello delle scorte e inseriranno le informazioni sul datapad. Alla fine, lo riforniranno quando le quantità saranno basse

Il team ha anche continuato a lavorare su numerosi bug dei prodotti utilizzabili di chowline, il che era impegnativo a causa della loro natura complessa, e ha ripreso il lavoro sul venditore di cibo dall’anno scorso.

Oltre a ciò, AI Content ha continuato a migliorare il realismo generale della locomozione prendendo le animazioni sovrapposte su cui ho lavorato il mese scorso e classificandole in base alla frequenza. Ad esempio, tosse e starnuti suoneranno il 10% delle volte, la testa si allunga per il 40% e azioni più estese e più audaci come controllare il mobiGlas si verificheranno il 30% delle volte. Attualmente stanno progettando un sistema di priorità per attivare queste animazioni.

AI Features

Il mese scorso, l’AI Feature Team ha continuato a implementare il sistema dei tratti, che consente loro di specializzare i personaggi dell’IA utilizzando la logica comportamentale limitando o favorendo determinati comportamenti. Ad esempio, un’IA con il tratto “cauta” preferirà spostarsi da una copertura all’altra quando si avvicina al bersaglio, mentre con il tratto “aggressivo” si muoverà direttamente verso il bersaglio ignorando la copertura disponibile. Altri tratti includono “artiglieri” che preferiscono usare le torrette, “medici” che aiutano gli alleati curandoli e “drogandoli” con l’uso di farmaci stimolatori quando disponibili. Il sistema centrale è stato implementato e ora sono presenti diversi tratti. Ulteriori tratti saranno implementati una volta sviluppati i comportamenti corrispondenti.

Con l’implementazione della base del comportamento di “indagine”, il team è passato all’implementazione dell’indagine di gruppo, che prevede la condivisione di potenziali nascondigli tra i personaggi dell’IA che cercano lo stesso obiettivo. Questo comportamento è basato sul sistema di token che consente a più IA di collaborare mettendo in comune le risorse ed è stato sviluppato pensando a un uso futuro. I dati condivisi generici, in questo caso nascondigli, possono essere specializzati per casi d’uso specifici. Mentre gli NPC si muovono nella stanza, determinano e condividono quali nascondigli sono stati visti in modo che gli altri NPC non li visitino di nuovo. Da una semplice implementazione derivano risultati piuttosto complicati, con gli NPC che ora si spostano per coprire la stanza come ti aspetteresti che facessero nella vita reale.

Il mese scorso è stato inoltre implementato un nuovo sistema relativo a entrambe le funzionalità: il token di accensione. Quando più IA prendono di mira lo stesso personaggio e vogliono sparare, richiederanno uno di un numero limitato di gettoni condivisi. Se hanno successo, saranno in grado di sparare. Tuttavia, se non ci sono gettoni disponibili, non saranno in grado di sparare e potrebbero prendere in considerazione comportamenti alternativi, come spostarsi al riparo. Ciò consente alla squadra di controllare ulteriormente la pressione esercitata sul giocatore generando anche comportamenti di fuoco di copertura, poiché alcuni personaggi spareranno mentre altri si muovono.

I tratti sono stati anche implementati per sopprimere la richiesta del gettone di sparo in diversi modi. Il primo è ignorare completamente il gettone di fuoco, il che significa che il personaggio sarà sempre in grado di sparare senza ridurre il numero di gettoni disponibili, che possono essere utilizzati per i personaggi boss. Il secondo è consentire a un personaggio AI specifico di ottenere sempre un gettone di fuoco, dando loro priorità di fuoco senza aumentare il numero di nemici che sparano.

Lo sviluppo del sistema di percezione dell’IA è proseguito per tutto il mese di agosto, garantendo che l’escalation delle minacce nel misuratore di percezione possa essere controllata modificando l’impostazione in Dataforge. È stato inoltre sviluppato un nuovo intervallo di percezione del sesto senso per controllare il gameplay quando il giocatore si intrufola dietro i personaggi nemici. Il misuratore di percezione ora consente agli sviluppatori di generare gameplay per uccisioni furtive, piuttosto che l’uccisione furtiva sia un’opzione facile, poiché il giocatore deve ridurre al minimo la quantità di tempo in cui sono a distanza ravvicinata prima di essere notato.

Per quanto riguarda l’animazione, l’IA presenta animazioni di combattimento umane femminili perfezionate e animazioni di blocco create per una migliore funzionalità di virata brusca. Hanno anche continuato a perfezionare le animazioni di ricerca e indagine Vanduul, comprese le animazioni di locomozione di ricerca specifiche.

Il team AI Feature ha lavorato duramente per sviluppare molte funzionalità diverse. Ciò è in parte dovuto alle solide basi del nostro codice AI che sono state sviluppate trascorrendo molto tempo a pensare alle funzionalità future. Come team, siamo anche cresciuti e abbiamo migliorato la comunicazione tra il nostro team e i designer attraverso il linguaggio condiviso, la documentazione e le riunioni regolari. In questo modo, siamo in grado di prendere la loro visione e trasformarla in realtà

AI Feature Team

AI Tech

Nel mese di agosto, AI Tech ha continuato ad estendere e implementare nuove funzionalità per gli NPC che attraversano le aree di navigazione. Un miglioramento consente ai progettisti di specificare la larghezza dell’apertura per un collegamento di navigazione della porta e di utilizzare tali informazioni durante la fase di individuazione del percorso. Ora, gli NPC utilizzeranno l’intera larghezza di una porta, non solo il centro.

Hanno anche iniziato a estendere la funzionalità della scala creando nuovi adattatori di collegamento di navigazione e blocchi di movimento in modo che i personaggi dell’IA possano usarli in modi simili ai giocatori.

AI Tech è anche progredito con il refactoring del movimento NPC. In particolare, hanno lavorato su una migliore separazione del modo in cui la logica viene elaborata quando vengono aggiornati gli stati dei personaggi animati e degli attori. Ciò consente loro di gestire correttamente il sistema LOD dell’attore, che può avere entrambe le parti di un personaggio che si aggiornano a velocità diverse. Il refactoring generale del movimento è stato inoltre sottoposto a un processo di revisione e a test di controllo qualità intensivi in preparazione al rilascio.

Ulteriori iterazioni sono state fatte sul prototipo delle transizioni senza soluzione di continuità NPC. Ciò ha comportato l’aggiustamento della piccola posizione e dei pop pop durante la gestione del controllo dell’animazione tra diversi sistemi e l’aggiunta del supporto per selezionare la migliore animazione di ingresso utilizzabile in base a quale ha la migliore posa di ingresso che richiede il minimo deformazione.

Lo strumento dell’editor di sussunzione è stato aperto a più designer in modo che potesse essere sottoposto a test di funzionalità e prestazioni più intensi e approfonditi. Bug e feedback degli utenti sono stati risolti e sono iniziati i miglioramenti delle prestazioni durante il caricamento di grafici delle missioni più grandi.

Una nuova funzionalità per i comportamenti di combattimento della nave, la percezione del pilota della nave, è stata estesa per includere la visione insieme ai segnali radar. Ciò consentirà alle navi IA di reagire ai personaggi ostili e di ingaggiarli in combattimento.

Infine, AI Tech ha continuato a sviluppare e migliorare i comportamenti di rinforzo e sbarco. Parte di ciò implicava consentire alle missioni di designare i punti in cui il gruppo della squadra andrà a indagare nel caso in cui i nemici non fossero visibili.

Animation 

Il team di animazione facciale ha lavorato a un’ampia serie di animazioni di vita e missione per vari personaggi PU. Per quanto riguarda il corpo, hanno seguito lo sviluppo di una nuova creatura con i team di arte e design e hanno discusso delle esigenze di animazione per quando sarà disponibile.

Art (Characters)

I team Character Art e Tech Art hanno continuato a sviluppare le collezioni di abiti di frontiera e di alta moda. Hanno anche preparato varianti di armature per l’imminente missione Security Post Kareah, il programma per gli abbonati e IAE 2952. Dal punto di vista concettuale, stanno attualmente esplorando armature e creature di gioco.

Art (Ships)

Nel Regno Unito, Ship Art ha continuato i lavori sull’Argo SRV, che sta procedendo attraverso greybox con solo la zona vivibile da terminare.

L’ultimo passaggio artistico di una nave senza non annunciata è continuato, con la maggior parte dei lavori LOD in via di completamento.

Un veicolo terrestre non annunciato ha superato il cancello di revisione finale, con alcune piccole modifiche al cruscotto apportate per migliorare la visibilità del tachimetro insieme a piccoli compiti di lucidatura.

Il passaggio di gestione delle risorse sull’Aegis Hammerhead è continuato, con l’aggiunta di una nuova stanza del generatore di gravità. Il team ha anche iniziato a implementare i nuovi alloggiamenti per componenti.

Sono proseguiti anche i lavori sul MISC Hull-C, con progressi compiuti sulle questioni in sospeso sulla nave.

Il team statunitense ha continuato a spostare il Drake Corsair attraverso l’arte finale. Il mese scorso, hanno completato le gondole sinistra e destra, le ali di babordo superiore e inferiore, la colonna vertebrale, la cabina di pilotaggio, gli esterni della cabina di pilotaggio del copilota, la torretta montata sulla colonna vertebrale, la torretta montata sul mento/guancia, il carrello di atterraggio e l’alloggiamento del carrello di atterraggio. Attualmente stanno lucidando l’esterno, con la stiva e la rampa di carico ora complete.

Hanno anche supportato il Drake Vulture mentre si avvicina al rilascio.

Community

Il team della community ha iniziato agosto supportando la versione live di Alpha 3.17.2 con una guida dettagliata all’evento dinamico Siege of Orison e il contest di screenshot di accompagnamento.

Il 15 agosto, hanno lanciato la fase uno di Ship Showdown , una sfida comunitaria della durata di un mese per trovare il veicolo pilotabile o guidabile più popolare nel ‘Verse. I giocatori hanno sostenuto le loro preferite creando artwork originali, video, canzoni, modelli e altro prima di condividerli su Spectrum e sui social media. I 16 veicoli più apprezzati e votati sono poi entrati nelle fasi a eliminazione diretta della Fase 2, attualmente in corso.

Il team ha anche continuato il suo Bar Citizen World Tour e si è fermato a Colonia per la Gamescom.

In due eventi Bar Citizen molto frequentati, abbiamo incontrato molti vecchi e nuovi amici e distribuito più codici Banu Cube tra i partecipanti. Grazie per la partecipazione, cittadini!” –

Community Team

Engine

Ad agosto, il team di fisica ha continuato l’ottimizzazione del codice. Ad esempio, l’associazione dei dati di skin della topologia della sim tra le istanze di skin è ora condivisa, il che riduce significativamente il tempo di caricamento e il consumo di memoria. Inoltre, l’elaborazione della coda di riposizionamento è stata notevolmente accelerata. Ogni volta che un’entità fisica dinamica si muove, è necessario eseguire una ricerca dell’ambiente fisico per trovare e informare le entità circostanti che qualcosa si è spostato. È stata apportata una modifica per separare il movimento e il successivo risveglio in fasi distinte in modo che il lavoro possa essere elaborato in modo efficiente in parallelo.

I pennelli non risvegliano più il loro ambiente quando si generano, vengono riposizionati o eliminati. Ciò ha ridotto significativamente gli stalli poiché non ci sono più tempeste di cespugli che vengono generate o distrutte. Nel codice del passo temporale rigido, i collider morti o disabilitati di rigidi attivi vengono filtrati prima di essere aggiunti agli elenchi di gruppi di entità in collisione. Il monitoraggio della massa era limitato alle griglie che si trovano sui veicoli (navi spaziali/veicoli a ruote). Inoltre, è stato aggiunto il supporto per consentire all’intersezione del mondo primitivo di rilevare sovrapposizioni/intersezioni con lo spazio locale OBB di un’entità. Infine, il calcolo delle informazioni sulla skin planare è stato ottimizzato utilizzando un albero AABB per ridurre lo spazio di ricerca quando si trova il miglior tetraedro per un vertice skinnato.

Sul renderer, la transizione a Gen12 è proseguita con numerosi tipi di nodi di rendering trasferiti alle nuove API. La pipeline RTT Gen12 è stata abilitata per impostazione predefinita e sono state trasferite la generazione di mappe MIP, l’elaborazione della nuvola di gas e il rendering forward e tiled-forward. È stato aggiunto il supporto per passaggi di rendering grafici temporanei, di cui già sfruttano vari sottosistemi di rendering, per semplificare il codice. Inoltre, la compilazione delle cache degli oggetti dello stato della pipeline di fallback è stata ottimizzata consentendo un’esecuzione più parallela. Infine, è stato unificato il codice di smistamento per i pacchetti di sorteggio.

Il port del rendering atmosferico Gen12 è stato completato e il port del rendering del cloud volumetrico è attualmente in fase di completamento. Inizieranno quindi i lavori per migliorare ulteriormente la resa delle nuvole volumetriche.

Sul motore principale, il team ha implementato un approccio di threading più cooperativo (invece di un thread di aggiornamento) che utilizza il parallelismo del codice chiamante per aggiornare diverse zone contemporaneamente. Inoltre, le modifiche alla durata dell’entità introdotte il mese scorso hanno ricevuto ulteriori miglioramenti. Tutti i componenti dell’entità sono stati trasferiti per utilizzare la nuova implementazione personalizzata del puntatore debole inviata a luglio. Infine, diversi sistemi legacy per la profilazione sono stati rimossi dal motore ed è stato fornito supporto ad Alpha 3.18 e PU.

Features (Arena Commander)

Il team di Arena Commander Feature è progredito con miglioramenti all’esperienza del giocatore frontend sia di Arena Commander che di Star Marine. Questo renderà la ricerca di corrispondenze e la connessione ad altri giocatori un’esperienza più gratificante.

Inoltre, sono in corso miglioramenti della mappa in seguito al feedback della community. Ad esempio, in Dying Star, la nuvola di fumo ha avuto la sua opacità ridotta e le particelle di cenere sono state rese più piccole e meno invadenti, riducendo notevolmente l’abbagliamento generale nel livello e aumentando la visibilità. Attualmente stanno indagando utilizzando il radar in corso e scansionando miglioramenti per mostrare le posizioni delle nubi di gas e degli asteroidi in cui i giocatori possono nascondersi.

Sono stati apportati miglioramenti all’interfaccia utente anche al radar e alla scansione per aiutare i giocatori a cercare obiettivi ed eseguire scansioni. Infine, sono stati risolti i bug per le prossime versioni del team.

Features (Characters & Weapons) 

Il mese scorso, il team ha rivisitato l’attraversamento della scala, aggiungendo il supporto per entrare e uscire da una scala a metà, in modo che una singola scala possa servire più piani. Durante l’estensione del set di funzionalità, hanno colto l’occasione per migliorare la meccanica, rendendo possibile guardarsi intorno mentre si attraversa la scala con una gamma di visione (molto probabilmente) completa a 360° al minimo. Con un ampio grado di libertà in vista, il team ha ritenuto logico consentire al giocatore di saltare dalla scala nella direzione in cui sta guardando, aumentando ulteriormente le opzioni durante l’attraversamento degli ambienti di gioco. Anche tutte le animazioni e le pose sono attualmente in fase di aggiornamento, insieme all’esplorazione iniziale per consentire l’utilizzo di oggetti, come le armi, mentre si è sulle scale.

Il team sta anche eseguendo una pulizia tanto necessaria della gestione della rotazione degli attori. Un attore ha essenzialmente quattro diverse rotazioni: la rotazione dell’entità effettiva (l’orientamento sistemico dell’attore), la rotazione della base (orientamento desiderato), la rotazione della mira (dove dovrebbe puntare un’arma o un oggetto tenuto) e la rotazione dello sguardo (la telecamera /orientamento degli occhi). Ogni tipo ha regole e limiti diversi ma è codipendente. Il team ha lavorato per semplificare il flusso di aggiornamento, assicurando che i limiti vengano applicati solo una volta e sempre nell’ordine corretto. Il lavoro è andato anche nella rimozione di casi speciali ove possibile e nel miglioramento del modo in cui gli input si traducono in queste diverse rotazioni. Quest’ultimo significava anche migliorare il modo in cui l’input di rotazione scorre dal client al server, in particolare per i dispositivi di rilevamento dell’intestazione.

Features (Gameplay) 

Le funzionalità di gioco sono continuate con il lavoro su Resource Network, con gli oggetti di ritrasmissione per l’Hammerhead e lo Hull A aggiornati per allinearsi con il lavoro del team dei contenuti del veicolo menzionato sopra. Hanno quindi iniziato a esaminare la configurazione della Crusader Ares e di altre navi di dimensioni simili.

È stata trovata una soluzione anche per oggetti più piccoli che si collegano all’alimentazione di una nave, come macchine da caffè e piccole lampade. Questo sarà utilizzato anche nei prossimi avamposti coloniali.

Il lavoro sul supporto vitale è stato completato ed è ora in attesa di supporto a valle. Nel frattempo sono iniziati i lavori sul generatore di gravità.

Infine, Salvage è ora nella fase di richiesta di test QA, che prevede la correzione di bug e altri problemi.

Features (Mission)

Il team Mission Feature ha lavorato su una serie di nuove missioni e funzionalità. Hanno anche preso parte al lancio di Siege of Orison e hanno pianificato miglioramenti basati sul feedback.

Come afferma la tabella di marcia, stiamo lavorando per inserire più contenuti in Kareah e nella prigione e stiamo creando moduli di missione che possono essere posizionati sulle piattaforme di Orison che possono occupare qualsiasi cosa, da singoli edifici fino a intere piattaforme.

Mission Feature Team

Hanno anche riunito varie squadre per discutere della risoluzione del registro dei combattimenti e stanno attualmente facendo un passo praticabile.

Le funzionalità della missione stanno attualmente studiando come ridurre l’impatto di CrimeStats ottenuto tramite bug (sebbene la maggior parte dei bug non rientri nelle competenze del team). Per raggiungere questo obiettivo, hanno lavorato su un cambiamento che impedirà a CS1 e 2 di causare attacchi alla sicurezza (o consentire ai giocatori), il che significa che i giocatori potranno richiedere l’atterraggio e raggiungere i chioschi per pagare i crimini. A condizione che non causi effetti negativi, è previsto il rilascio a breve.

Mission Features ha anche prototipato una corsa a cronometro. La prima iterazione probabilmente non avrà classifiche, ma consentirà una misurazione del tempo accurata, con classifiche, nuove tracce e tipi di veicoli che seguiranno in una versione successiva. Oltre a questo, hanno studiato la possibilità che i giocatori potessero noleggiare e generare i veicoli necessari sul luogo della gara per facilitare l’ingresso.

Inoltre, la documentazione sul design del gioco e il lavoro di base per Bounty Hunting v2 sono in via di completamento, che include il drop-off di taglie e l’uso di NPC virtuali. Un nuovo tipo di missione investigativa è entrata nella fase di prototipazione ed è una delle più complesse che il team abbia mai affrontato.

Features (Vehicles) 

Ad agosto il team si è concentrato sui nuovi display multifunzione (MFD) e sul sistema integrato dell’interfaccia utente della nave. Il team ha risolto i problemi tecnici relativi agli MFD e ha definito progetti dettagliati per vari elementi.

I progressi stanno finalmente andando avanti su questa funzionalità che è stata sulle carte per molto tempo.

Vehicle Features Team

Il team sta inoltre lavorando a stretto contatto con il team EUPU sul sistema della rete di risorse. Ciò ha comportato l’integrazione di varie funzionalità del veicolo con il networking delle risorse e lo scambio di elementi come alimentazione e liquido di raffreddamento. Hanno anche aggiornato e migliorato il design di come i vari oggetti interagiscono con le risorse.

Una ricerca significativa è stata anche rivolta al miglioramento dell’IA da combattimento per i combattenti, con il team che ricerca le cose che possono fare e pianifica come implementarle.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

La tecnologia della mappa dei danni per il salvage si sta avvicinando alla fine dello sviluppo delle funzionalità e sta entrando nella fase di correzione dei bug. Con tutta la tecnologia richiesta riunita, il team ha iniziato a testare per la prima volta la persistenza delle mappe dei danni, evidenziando ulteriori miglioramenti da apportare. La persistenza della mappa dei danni sarà presto pronta per l’abilitazione, consentendo test più ampi da parte del QA.

Con il test di controllo qualità dello scraping dello scafo, sono stati apportati miglioramenti ai valori di gioco e al modo in cui è possibile eseguirne il debug. Dal punto di vista visivo, la grafica si sta attualmente preparando per consentire alla grafica del veicolo di iterare e perfezionare la grafica della mappa dei danni.

Sono stati compiuti progressi anche nel porting delle particelle su Gen12, incluso il rendering delle particelle mesh e submesh e portandole alla parità delle caratteristiche con le particelle legacy. Anche diversi passaggi di aggiornamento di luci e ombre sulle nuvole di gas sono stati portati su Gen12.

Sono state apportate ottimizzazioni alle fasi di invio del volume della clip e di iniezione a dispersione per la nebbia volumetrica. Ora, gli artisti sono in grado di etichettare i sotto oggetti mesh come interni o esterni per gestire meglio l’illuminazione attorno a torrette e porte. I progressi sono iniziati su una modalità di rendering delle luci laterali per oggetti che normalmente sarebbero stati occlusi / abbattuti dai muri per supportare la scansione FPS di altri giocatori e NPC.

Uno strumento avanzato che consentirà al team di eseguire più acquisizioni jittered di una scena e di intrecciarle insieme per produrre un’immagine ad altissima risoluzione. Lo strumento rastar ha anche ricevuto un utile aggiornamento tecnologico per renderlo utilizzabile con gli strumenti di editor integrati, mentre sono stati compiuti ulteriori sforzi per migliorare la stabilità, l’usabilità e la reattività.

Con numerosi miglioramenti recentemente apportati alla tecnologia fluviale, il team ha ricevuto un rapporto QATR che ha permesso loro di trovare nuovi problemi. Questi sono stati affrontati e saranno inclusi nell’ultima iterazione in Alpha 3.18.

Infine, per la grafica, il team ha iniziato le attività iniziali mirate all’offload della CPU del codice della tecnologia planetaria. L’obiettivo è fornire funzionalità equivalenti di oggetti sparsi a livello del suolo con shader di calcolo invece di fare affidamento sul percorso della CPU più lento. I vantaggi sono significativi, con il team in grado di spendere il budget computazionale risparmiato per altri scopi, come il gameplay e la tecnologia.

Lighting 

Ad agosto, Lighting ha dedicato del tempo ai nuovi sistemi di grotte, che hanno permesso loro di differenziarsi dalla tipica illuminazione artificiale solitamente vista intorno al ‘Verse.

A parte questo, hanno ulteriormente lavorato su Pyro, contribuendo ad alcune delle impressionanti immagini della nuova location.

Locations (EU)

EU Sandbox ha trascorso parte del mese lavorando su temi fuorilegge per gli avamposti del colonialismo, che saranno luoghi più oscuri e pericolosi da esplorare. Altrove, hanno iniziato a creare whitebox vari nuovi moduli per avamposti, comprese aree di atterraggio, abitazioni più piccole, raffinerie ed estrattori di minerali. Il lavoro su Whitebox è proseguito sulle imminenti posizioni sandbox spaziali che forniranno opportunità più interessanti per l’esplorazione e il gameplay a bordo della nave.

Il team della zona di atterraggio ha fatto progressi con la stazione delle rovine di Pyro, concentrandosi sull’arte per le aree industriali esterne e i luoghi dei danni. All’interno, le aree fredde del percorso sono state iniettate con percorsi e attività laterali extra. Sono stati sviluppati portelli di accesso esterni per offrire ulteriori opzioni di accesso, mentre sono stati eseguiti lavori esplorativi per creare idee per le abitazioni delle baraccopoli.

Il tempo è stato anche dedicato alle strutture sotterranee rinnovate, con la squadra che ha eseguito il whitebox dei layout rimanenti concentrandosi su come il giocatore naviga la struttura della superficie fino alla parte superiore dell’ascensore fisico. Sono stati eseguiti lavori anche nell’atrio d’ingresso e nella sala d’ingresso dell’ascensore, con gli ultimi pezzi che si avvicinavano all’installazione e al lavoro in whitebox.

Al di là del whiteboxing, gli sviluppatori hanno esplorato gli obiettivi visivi per l’arte finale, con la creazione di nuovi kit di risorse che sono stati elaborati fino a ottenere un elevato livello di rifinitura. È stata anche fatta una spinta su oggetti di scena interattivi dotati di macchine modulari, armadi e armadietti interattivi, interruttori e micce.

Questi forniranno grandi opportunità di gioco ai designer per l’implementazione di enigmi di esplorazione e di attraversamento.

Locations Team

Sono state esplorate diverse iniziative per l’aggiunta alle zone di atterraggio e al lavoro sulle funzionalità, sono state avviate attività per l’IAE di quest’anno e la pista con bug ha ricevuto numerosi test di gioco e correzione di bug. Una nuova chiatta di carburante per Orison è ora completa (salvo LOD) e verrà utilizzata in futuro per una varietà di tipi di missioni.

È iniziata la pre-produzione per la nuova legge e gli uffici delle taglie, che si troveranno in giro per il sistema e saranno il luogo in cui sarà possibile prendere le taglie e trovare nuove missioni di taglie.

Il team ha anche apportato miglioramenti a Kareah a supporto delle iniziative di gioco del team Mission Feature. Sono stati aggiunti armadi di spawn a tutte le zone di atterraggio ed è stata prototipata una segnaletica migliorata per Area18 per aiutare anche i nuovi giocatori.

Locations (Montreal)

Il team di Montreal Locations ha dedicato del tempo al debug e alla rifinitura di diversi elementi di contenuto, incluso l’insediamento abbandonato di Daymar, che è in via di completamento. Il sito dell’incidente rilasciato a gennaio è stato aggiornato con intelligenza artificiale, bottino e altre funzionalità, mentre è stato aggiornato anche l’insediamento abbandonato di Reclaimer. Il team di Art ha continuato a creare una più ampia libreria di abitazioni che saranno utilizzate nei prossimi insediamenti abbandonati. Ciò consentirà al team di creare insediamenti più diversificati con diverse opportunità di gioco.

La rielaborazione in corso del paesaggio urbano di Lorville sta procedendo bene ed è ora nella fase greybox. Il team sta attualmente aggiungendo dettagli ad alta frequenza e piattaforme di atterraggio e collegando i vari quartieri insieme.

Hanno anche dato il via a Building Interiors, con i primi passi verso un prototipo e l’eliminazione del rischio di una serie di elementi tecnici.

In-Game Branding (Montreal)

Il team In-Game Branding ha completato le attività per IAE e sta attualmente lavorando a un nuovo pass per la segnaletica per varie zone di atterraggio come parte del nuovo sforzo di esperienza del giocatore. L’obiettivo di questo passaggio è rendere più facile per i nuovi giocatori orientarsi nelle varie zone di atterraggio del PU.

Narrative

Insieme ai vari team di progettazione delle missioni, Narrative ha lavorato su nuovi contenuti per le patch imminenti, comprese le espansioni in arrivo a Security Post Kareah e Klescher Rehabilitation Facility, come evidenziato in un recente Inside Star Citizen. Hanno anche discusso degli adeguamenti alle missioni dinamiche esistenti.

Hanno anche esplorato le esigenze narrative per alcune missioni ambientali attualmente in fase di sviluppo. Sebbene non abbiano contratti e obiettivi come le missioni tradizionali, Narrative ha comunque lavorato a stretto contatto con Design per garantire che la missione fosse presentata con un forte senso di flusso e si adattasse all’universo. Per il nuovissimo tipo di missione menzionato nell’aggiornamento del mese scorso, il team ha completato un passaggio full-text ed è stato in grado di apportare modifiche dopo aver giocato a un prototipo in-game.

Il team ha anche aiutato a scrivere testi per supportare diverse funzionalità di gioco in fase di sviluppo, come l’hacking e il salvataggio, oltre a scrivere nomi e descrizioni per dozzine di oggetti di scena, oggetti, armi, veicoli, armature e vestiti. Poiché ci sono diverse festività ed eventi in arrivo nell’ultimo tratto del 2022, il team ha delineato il testo e il supporto narrativo necessari e ha iniziato il processo di scrittura.

Narrative Design ha trascorso del tempo ad agosto esaminando i set di linee selvagge dell’IA attualmente utilizzati nel gioco e indagando sui miglioramenti che potrebbero essere apportati utilizzando risorse che sono già state registrate e catturate.

Si spera che alcune delle cose delineate possano presto farsi strada nel gioco per aiutare a migliorare l’esperienza del giocatore quando interagisce con gli NPC nelle zone di atterraggio o in combattimento.

Narrative Team

Hanno anche pubblicato nuovi contenuti sul sito Web, tra cui uno stile di vita da osservatore che introduce un movimento in crescita chiamato “Citizens for Pyro”, un portfolio sulla Brema Beltway, una nuova Plain Truth in cui Parker espone alcuni possibili affari loschi a Hurston, Loremakers di questo trimestre: Domande sulla comunità e una nuova serie di post su Galactapedia.

Player Relations

Entrambi i team Assistenza giocatori e Esperienza giocatore si sono uniti e sono cresciuti di circa il 30%, con l’accento sulla fornitura di un servizio migliore e più rapido per la base di giocatori.

Se sei interessato a entrare a far parte del team, sono disponibili i ruoli di Specialista dell’assistenza di giochi e Specialista del QA dal vivo.

Interactables

Il team di Interactables ha sviluppato prototipi per oggetti di scena schierabili, che sono stati mostrati su Inside Star Citizen. Dopo aver completato la prototipazione iniziale e aver preso confidenza con i nuovi flussi di lavoro, sono passati al loro primo raccolto.

Abbiamo lavorato diligentemente per portare un po’ di vita al ‘Verse per la prima volta: un insetto che potrai raccogliere! Puoi trovare queste piccole creature nelle nuove grotte sparse per Stanton.

Interactables Team 

Oltre ai raccoglibili, il team ha esaminato i materiali di consumo che i giocatori possono trovare in Pyro per mantenersi in vita.

Questi potrebbero non essere appetitosi… alcuni non sembrano nemmeno commestibili… ma in Pyro, non puoi essere troppo esigente su quale sarà il tuo prossimo pasto!

Interactables Team 

Tools (Montreal)

Il team Tools con sede a Montreal ha rilasciato Mighty Bridge v.0.6 al team di sviluppo. Questo aggiornamento aggiunge due nuove funzionalità: V2 dello spawner di oggetti, che consente al team di generare più strati di oggetti su geometrie e superfici dei pianeti, e CableGenerator, che genera cavi complessi da una semplice spline. Questi due strumenti aiuteranno i team di Art a creare location più velocemente. La versione include anche una serie di miglioramenti e servizi, tra cui una mesh di debug aggiornata che aiuta a selezionare lo strumento padre e aumenta la precisione sulle superfici del pianeta.

Il team è inoltre in fase di completamento della prima versione dello strumento per la creazione di luoghi procedurali. Ciò consentirà loro di creare e modificare semplici layout di stazioni spaziali in pochi minuti e ridurrà drasticamente il tempo necessario per creare stazioni con moduli esistenti.

Sono anche nella spinta finale della prima versione dello strumento che aiuterà a creare insediamenti abbandonati. L’obiettivo di questa iterazione è di essere in grado di creare proceduralmente l’80% di un insediamento abbandonato. Questo lavoro pesante consentirà agli artisti di avere più tempo per lucidare e rifinire la location. Raggiungere questo obiettivo significherà che la creazione di un insediamento abbandonato richiederà settimane anziché mesi.

Tech Animation 

Oltre alla pianificazione a lungo termine, Tech Animation si è avvicinata al rilascio della pipeline di loadout rinnovata in Maya. Ciò accelererà notevolmente il caricamento di complesse risorse Maya e rifletterà accuratamente il loro stato attuale nel gioco.

È una vittoria a tutti i livelli e siamo entusiasti di condividerla.

Tech Animation

Inoltre, la squadra ha iniziato a consolidare tutte le nuove teste che vorrebbero apparissero nel gioco. Ciò comporta l’elaborazione di molti dati vecchi e nuovi insieme all’allineamento per soddisfare i requisiti per entrambe le parti del gioco. Finora, 60 teste devono essere scansionate, create, truccate e integrate nel pool genetico del DNA per ottenere la visione.

Online Services (Montreal)

Il team dei servizi online ha trascorso il mese a prepararsi per il rilascio di Alpha 3.18 concentrandosi sulla stabilità, sulla correzione dei bug e sul processo di distribuzione per il nuovo flusso di accesso.

Hanno anche corretto i bug sul grafico delle entità e sul flusso di accesso e hanno lavorato insieme al team di Austin per testare varie opzioni di distribuzione e prestazioni del servizio di flusso di accesso.

Sono stati compiuti progressi significativi verso il nuovo servizio di flotta e lo shard manager. Entrambi sono necessari per lo streaming di entità persistenti e sono quasi pronti per la demo interna. È iniziato anche lo sviluppo delle lobby private, che aggiungeranno nuove opzioni di matchmaking e di gioco per Arena Commander.

Infine, è stato corretto un bug nell’elemento dell’interfaccia utente “indicatore del tasso di chiusura fisso”; l’indicatore dava l’intera velocità relativa anziché solo la componente di velocità verso il bersaglio.

Live Tools (Montreal)

Il team di Live Tools ha progredito con il miglioramento del design per Hex raccolto dal feedback fornito dai suoi utenti regolari.

Poiché il nuovo processo di accesso è stato implementato con successo, il team sta ora sviluppando il flusso di accesso e il grafico dell’entità per il Network Operation Center, che consentirà agli utenti di accedere a informazioni dettagliate sui dettagli del registro di accesso e sui diversi inventari di giocatori e navi. Questi nuovi moduli forniranno una capacità avanzata di indagine per il monitoraggio e la risoluzione dei problemi di un’ampia gamma di problemi.

Turbulent (Web Platform)

Per tutto agosto, il team Web di Turbulent ha continuato ad ampliare lo strumento CMS Alexandria, aggiungendo una nuova skin RSI migliorata e completando i progetti su un nuovo stile Drake.

Il team di Backend Architecture ha aggiornato la base di codice con PHP 7.4. Hanno anche compiuto importanti progressi nel resuscitare il tanto necessario progetto K8s per rendere più semplice ed efficiente la scalabilità di browser Web e ambienti di controllo qualità.

Il team Web della community di Turbulent ha ulteriormente sviluppato il prossimo Community Hub, mentre il team Experience ha avviato diversi nuovi progetti, tra cui un onboarding più chiaro per i nuovi giocatori.

UI

Il team dell’interfaccia utente ha continuato a portare avanti le funzionalità della nuova mappa stellare, implementando testo tridimensionale e effetti shader per le nuvole spaziali.

Gli artisti hanno lavorato su una serie di concetti per gli schermi dei terminali in diverse località dell’universo e sono stati corretti diversi bug.

Attualmente, l’attenzione rimane sull’adeguamento dei sistemi di caricamento esistenti pronti a supportare lo streaming persistente.
 

VFX 

Il mese scorso la Concept Art degli effetti visivi ha continuato a iterare sugli effetti di viaggio quantistico, il che ha comportato la collaborazione con un artista di effetti speciali per prototipare gli effetti all’interno del motore.

Altrove, il team ha aggiunto effetti a diverse nuove posizioni modulari, comprese alcune astronavi precipitate e abbandonate. Hanno anche iniziato a lavorare su due nuovi veicoli.

Infine, sono proseguiti i lavori sugli effetti di salvataggio, in particolare il laser stripping scafo utilizzato da alcuni veicoli.

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