Vai al contenuto

Star Citizen Alpha 3.14.0 | Patch Watch | Initial Shields & Weapons Balance

Salve a tutti, e benvenuti al primo Star Citizen Alpha 3.14 Patch Watch, dove potrete dare uno sguardo approfondito al primo passaggio di bilanciamento per gli scudi e le armi delle navi.

Con l’introduzione dei Capacitor Gameplay/Energy Management v2 e Missile Operator Mode, il team ha colto l’occasione per rivedere e riequilibrare quasi tutte le statistiche di combattimento per le armi e gli scudi delle navi di Star Citizen.

Alcuni cambiamenti sono significativi e influiscono sui loadout predefiniti di molte navi per adattarsi meglio al loro ruolo previsto nel “Verse”. Naturalmente, puoi ancora personalizzare i loadout delle tue navi per adattarli al meglio al tuo stile di gioco individuale e non vediamo l’ora di dare un’occhiata più da vicino ai tuoi loadout. Quindi, controlla le modifiche nel gioco, mettile alla prova e condividi il tuo feedback. Esamineremo i tuoi commenti e, insieme ai dati che raccogliamo dai server di gioco, li incorporeremo nella prossima iterazione del processo di bilanciamento.

Le statistiche attuali potrebbero essere soggette a modifiche, poiché il nostro obiettivo è ottenere un’esperienza di combattimento divertente in cui le tue decisioni come pilota abbiano un impatto significativo in battaglia.

Scudi

Obiettivi di progettazione:

L’obiettivo è far sentire ai giocatori più controllo dei loro scudi tramite il triangolo dell’energia. Include anche il bilanciamento degli scudi attraverso una rigenerazione più rapida che consentirà alle navi più piccole di attraversare gli scudi delle navi più grandi invece di combattere contro la rigenerazione istantanea.

Risultato:
Le modifiche agli scudi non saranno rilasciati con la versione iniziale. Tuttavia, abbiamo rimosso un paio di ritardi non gestiti dai giocatori e abbiamo cercato di dividere le dimensioni del generatore per determinate classi di navi.

Specifiche:

Scudi Size 0 and Size 4

  • Nessuna modifica, poiché queste dimensioni vengono utilizzate solo dai generatori di scudi specifici del veicolo

Scudi Size 1

  • Tipicamente utilizzato su piccoli caccia e trasportatori, come il Gladius
  • Alto rapporto rigenerazione/HP
  • Pochi HP complessivi
  • Solo scudi a bolle per una configurazione di scudi che tecnicamente ha solo una faccia. Indipendentemente dall’attuale tecnologia basata su SDF o dall’implementazione precedente, il rilevamento del colpo è ancora suddiviso in “facce”, quindi pensa agli scudi a bolle che hanno una sola faccia che può essere colpito da qualsiasi parte)

Scudi Size 2

  • Tipicamente utilizzato su caccia pesanti e navi più grandi, come Vanguard e Freelancer
  • Rapporto rigenerazione/HP normale
  • Circa 4 volte più HP del Size 1
  • Solo scudi a bolle

Scudi Size 3

  • Tipicamente utilizzato su navi multiequipaggio pesanti, come la Reclaimer
  • Grandi dimensioni di navi multi-equipaggio
  • Circa 10 volte più HP rispetto ai Size 2
  • Quattro facce o più

Inoltre, si applicano le seguenti modifiche:

  • I generatori di scudi nella stessa classe hanno temporaneamente tutti le stesse statistiche per aiutarci nel bilanciamento iniziale
  • L’indurimento dello scudo è stato rimosso in quanto non produceva scelte di gioco interessanti. Lo ristruttureremo in un secondo momento
  • L’interfaccia utente dello scudo è leggermente cambiata
  • Molte dinamiche temporali nel processo di rigenerazione degli scudi sono state rimosse per rendere più facile prevedere quando gli scudi saranno di nuovo attivi
  • La velocità di rigenerazione è dettata dal triangolo di potenza
  • Spegnere un generatore di scudi rimuoverà le proprietà degli scudi dal sistema di scudi (metà HP e rigenerazione se disattivi uno dei due generatori)

Poiché le nuove regolazioni degli scudi utilizzano moltiplicatori molto diversi, le seguenti navi sono state ribilanciate per evitare che fossero significativamente nerfate o buffate.

  • Aegis Sabre riduce gli scudi da 3xS1 a 2xS1
  • MISC Razor riduce gli scudi da 2xS1 a 1xS1
  • Origin 85x riduce gli scudi da 2xS1 a 1xS1
  • Origin 600i aumenta lo scudo da 1xS3 a 2xS3
  • Vanduul Blade aumenta lo scudo da 1xS1 a 2xS1
  • Anvil Hurricane aumenta gli scudi da 2xS1 a 1xS2
  • Anvil Terrapin aumenta lo scudo da 1xS2 a 2xS2
  • Crusader Starfighter Ion riduce gli scudi da 3xS2 a 2xS2
  • Drake Caterpillar aumenta lo scudo da 1xS3 a 2xS3
  • RSI Constellation aumenta gli scudi da 2xS2 a 1xS3

Armi

Obiettivi di progettazione:

L’obiettivo era garantire che i diversi tipi di armi avessero vantaggi e svantaggi e che non ci fossero meta-armi super potenti.

Anche l’equipaggiamento delle armi dovrebbe essere una decisione importante e avere un impatto significativo sullo stile di gioco. Volevamo anche sostituire le sparatorie insensate con una decisione attentamente ponderata su quando utilizzare le armi. Le torrette controllate dai giocatori dovrebbero essere più potenti e, come per gli scudi, la velocità di rigenerazione delle armi energetiche dovrebbe essere regolabile tramite il triangolo della potenza.

Risultati:

Ci sono molti aggiornamenti riguardanti le armi e i loro nuovi condensatori associati, e su come funzionano le munizioni e la distribuzione della rigenerazione per le armi energetiche. In Alpha 3.14, ogni nave ha un condensatore che produce “munizioni” per i cannoni energetici (questo oggetto non è visibile, anche se vogliamo farne un vero oggetto intercambiabile).

Qui entrano in gioco due variabili:

  • Regen: quanto velocemente la nave può rifornire di energia le munizioni
  • Carico di munizioni: quanta energia può contenere la nave alla volta

Sia la rigenerazione che il carico di munizioni sono distribuiti su tutte le armi a energia potenziate su una nave. Quindi, se hai un cannone a energia e due ripetitori di energia, puoi disabilitare i ripetitori di energia e inviare tutte le munizioni e la rigenerazione al cannone a energia. Ciò significa che il cannone energetico sarà in grado di contenere più munizioni e rigenerarsi più velocemente.

Inoltre, abbiamo assegnato a ciascuna categoria di armi uno scopo previsto:

Specifiche:

Energy Repeaters da Size 1 a Size 4

  • Armi anti-caccia
  • Dovrebbero essere le armi energetiche più pericolose contro i combattenti
  • Rigenerazione normale e costo di caricamento delle munizioni normale

Energy Repeaters Size 5+

  • Armi contro le grandi navi
  • Velocità di fuoco relativamente alta per mantenere sotto sforzo gli scudi delle navi multi-equipaggio più grandi
  • Rigenerazione normale e costo di caricamento delle munizioni normale

Energy Cannons da Size 1 a Size 4

  • Armi anti trasporto o navi di grandi dimensioni
  • Non dovrebbe essere molto efficace nel combattimento contro i caccia
  • Il costo della rigenerazione e del caricamento delle munizioni è ridotto per renderli più efficienti dei ripetitori

Energy Cannons Size 5+

  • Armi dedicate contro le grandi navi
  • Frequenza di fuoco molto bassa, danno molto alto
  • Il costo della rigenerazione e del caricamento delle munizioni è ridotto per renderli più efficienti dei ripetitori

Ballistic Weapons

  • Armi specializzate “alpha-strike”
  • Scudi penetranti
  • Non dovrebbe essere una buona scelta per combattimenti lunghi
  • Dovrebbe sembrare limitate in termini di munizioni ma essere molto potenti quando usate

Scatterguns – Energy & Ballistic

  • Armi specializzate a corto raggio
  • Alto rischio/rendimento
  • Produzione di danni molto elevata che non può essere utilizzata facilmente come prima

Weapon Loadouts

Per riflettere le modifiche al gameplay previste, abbiamo modificato gli equipaggiamenti predefiniti su alcune navi:

  • Le torrette difensive delle navi ora saranno sempre dotate di ripetitori di energia
  • Le torrette delle navi offensive saranno dotate di ripetitori di energia o cannoni a energia
  • Nessuna torretta ha Scatterguns a causa della portata limitata
  • Nessuna torretta è dotata di Ballistic Weapons se non per un ruolo specifico, come una nave da sbarco
  • Gli Scatterguns non saranno equipaggiati di default in quanto sono armi specializzate
  • Su tutti i loadout predefiniti, le armi a energia dovrebbero costituire almeno il 50% di tutte le armi equipaggiate
  • Per impostazione predefinita, il Gruppo di fuoco 1 dovrebbe essere assegnato alle armi Energy, il Gruppo di fuoco 2 alle armi Ballistic

Infine, come promemoria, il team sta iterando in base ai dati raccolti e al tuo feedback, quindi le statistiche attuali sono soggette a modifiche.

Patch News

Patch Watch

Patch List

POST RECENTI

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *